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2016年に「Mystic Messenger(ミスティックメッセンジャー)」をプレイしたほとんどの人は、それが韓国のゲーム業界における転換点になるとは夢にも思わなかっただろう。彼らは午前3時に、常軌を逸したハッカー「707」とチャットしていると思っていたのだ。韓国コンテンツ業界を10年間内部から見てきた私が断言しよう。あのゲームを手がけたソウルの小規模スタジオCheritz(チェリッツ)は、韓国のパブリッシャーが長年失敗し続けてきたことを成し遂げた。すなわち、「女性向け(yeoseonghyang)」製品で世界のモバイル市場を攻略したのだ。テンセントの資金も、ネクソンの支援もない。創設者、6人のチーム、そしてティーンエイジャーが返信を待つようにスマホをチェックさせるチャットアプリ。それだけだった。
Cheritzが足を踏み入れた空白地帯
Cheritzがなぜ重要だったのかを理解するには、2010年代初頭の韓国ゲーム業界が女性にとってどのような状況だったかを知る必要がある。そこには何もないに等しかった。韓国のパブリッシャーは10年間、MMORPG(リネージュ、メイプルストーリー)やFPSタイトル(サドンアタック、スペシャルフォース)で大金を生み出しており、そのターゲット層戦略は単純だった。すなわち、PCバン(PC방)に通う習慣と可処分所得を持つ20代の韓国人男性だ。女性プレイヤーは誤差の範囲として扱われた。女性向けに作られたカテゴリーに最も近かったのは、カジュアルなモバイルパズルゲームやアニパン(Anipang)風のソーシャルゲームだった。
Cheritzの創設者であるスジン・リ(Steamでの創設者クレジット、イ・スジンとローマ字表記されることもある)は、コンピュータ工学の学生で、この明白なギャップを見抜いた。乙女ゲーム(オトメ、女性向け恋愛ビジュアルノベルジャンル)は、日本ではボルテージやNTTソルマーレが市場を席巻し、数十億ドルの市場となっていた。一方、韓国ではその棚全体が空っぽだったのだ。彼女は2012年2月、明確なミッションステートメント「女性ゲーマーのための甘い解決策」を掲げてCheritzを設立した。このスローガンは今ではマーケティングコピーのように聞こえるが、2012年には、韓国のゲーム業界で誰もが引き受けようとしなかった論文のように響いた。
『Dandelion』と『Nameless』:修行時代
『Mystic Messenger』が大ヒットする前、Cheritzは4年間、PCでひっそりと技術を磨いていた。『Dandelion: Wishes Brought to You』は2012年8月に発売され、同年11月には英語版もリリースされた。その設定は純粋な少女漫画だ。ヒジョン・キムという女子大生が、アパートで謎の動物たちを見つけ、彼らが美しい少年に変身する。まさにその響き通りに突飛な物語だが、韓国のビジュアルノベルファンはこれを大いに気に入った。英語版は韓国語版の2倍以上売れ、Cheritz自身も驚いたという。このデータポイントだけで彼らの戦略的な姿勢は変わった。2013年までに彼らは『Nameless』(Nameless: The One Thing You Must Recall)を韓国語、英語、日本語で同時に、後には中国語も加えて計画した。ほとんどの韓国のインディーゲームスタジオは一度に1言語をローカライズしていたが、Cheritzは、実際にどこに顧客がいるかをすでに把握していたため、初期費用を前倒しで投入したのだ。
ここでは業界の枠組みが重要となる。『Nameless』は2014年12月にSteamに登場し、『Dandelion』は同年8月に続いた。この決定(HangameやNexonのポータルといった国内の韓国プラットフォームではなくSteamを選ぶこと)は、Cheritzが従来の意味での韓国インディースタジオであることをやめ、ソウルに拠点を置くグローバルインディースタジオになった瞬間だった。K-コンテンツビジネスではこれを「글로벌 직진(global jikjin、グローバル直進)」と呼ぶ。これは、HYBEやCJ ENMがK-POPやK-コンテンツ輸出のバズワードにするずっと前からCheritzが実践していたことだ。
『Mystic Messenger』:人々が見落とす真の革新
『Mystic Messenger』は2016年7月8日にAndroid版、同年8月18日にiOS版がリリースされた。数ヶ月のうちにダウンロード数は100万を超え、2018年には700万を突破。最終的に2017年の韓国ゲーム大賞でベストインディーゲーム賞を受賞した。これらは一般的に語られる点だが、実際の業界における重要性はより具体的なものだ。
リアルタイムメッセージングという仕組みは、単に気の利いたUIの選択にとどまらなかった。それは、モバイルゲーム業界で誰も本格的に取り組んでいなかった「メカニクス・アズ・ナラティブ(メカニクスが物語を牽引する)」という賭けだった。2016年の他の乙女ゲームは、静的なビジュアルノベル形式を採用していた。テキストを進めるためにタップし、選択肢のノードに到達し、分岐する。しかし、『Mystic Messenger』は、11日間の時計をリアルタイムで動かし、キャラクターのチャットメッセージは不規則な時間に届き、プッシュ通知は午前2時にあなたを起こし、707やZenを演じる声優からの電話はあなたの通常の携帯電話の使用習慣を打ち破った。これは、Instagram Storiesが期間限定のコンテンツを当たり前にする1年前、そしてSnapchatの成長がアプリ内の緊急性を自然なものにする前のことだ。Cheritzは、TikTokが西洋でコンセプトとして存在すらしないうちに、このパターンを恋愛ゲームに組み込んだのだ。
ファンが実際にそれを愛した理由(西洋のライターが見落としがちな魅力点):この形式は、架空の親密さと現実の注意力の間の距離を縮めた。707があなたと同じ時間に「オンライン」で、チャットがあなたなしで進んでしまう前に返信を選ぶのに90秒しかないとき、準社会的感情は比喩ではない。それはメカニクスによって強制されるのだ。『Mystic Messenger』以前の乙女ゲームはファンタジーとして楽しまれていた。『Mystic Messenger』は「維持」のように感じられた。それは異なる感情的な契約であり、700万以上のダウンロードは人々がその契約に喜んで参加したことを意味する。
韓国の女性ゲーマー市場が熟していた理由
一つはっきりさせておきたい。『Mystic Messenger』が韓国の女性ゲーマーを発明したわけではない。彼女たちはすでに膨大な数存在しており、地下鉄でAnipang(애니팡)をプレイしたり、NAVERカフェでK-POPアイドルのファンフィクションを書いたりしていた。Cheritzがしたことは、彼女を単なる「脇の層」ではなく「主要な購買者」として扱う、韓国製の製品を初めて作り出したことだ。韓国のMMORPGパブリッシャーは長年、このプレイヤー層を無視してきた。なぜなら、『リネージュ』をプレイする男性の「廃課金者」のLTV(顧客生涯価値)が、カジュアルな女性モバイルプレイヤーのLTVよりも高いと考えていたからだ。しかし、この計算は間違っていた。誰もその価値を引き出すための適切な製品を作っていなかったからだ。
収益化のデザインがその物語を雄弁に語っている。『Mystic Messenger』は、アワーグラス(모래시계)と呼ばれるゲーム内通貨を使った基本プレイ無料のゲームだ。アワーグラスは広告をスキップしたり武器を購入したりするために使うのではない。寝過ごしてしまった関係を取り戻すこと、つまり見逃したチャットを回復するために使うのだ。Kotakuのライター、ヘザー・アレクサンドラは、この収益化モデルを「光る武器や遺物をぶら下げるよりも捕食的ではない。より徹底した親密さと表現の機会を得るために金を払うのだ」と評した。この表現はまさに適切だ。Cheritzは「注意」そのものをプレミアムなSKUに変えた。西洋のモバイルパブリッシャーが投資家向け資料でこれを「エンゲージメントベースの収益化」と呼び始める6年も前のことだ。女性プレイヤーが支払ったのは、その変換が感情的に正直だったからだ。それは、男性中心のMMO業界では文字通り予測できなかった、韓国の女性ゲーマー市場の行動だった。
スローインディーの典型:Cheritz対中国モデル
2018年までに、アジアの乙女ゲーム市場は爆発的に拡大した。中国のパブリッシャーであるPapergames(『恋とプロデューサー~EVOL×LOVE~』)、そして後にTencent(『光与夜之恋』)、NetEase(『時空中的絵旅人』)、MiHoYo(『未定事件簿』、彼らが『原神』規模に転換する前)は皆、3Dモデル、ガチャメカニクス、四半期ごとのコンテンツアップデートで急速に参入してきた。『恋とプロデューサー~EVOL×LOVE~』だけでも、2017年12月のリリースから1ヶ月で400万人のデイリーアクティブユーザーを獲得した。中国の乙女ゲームカテゴリは2020年までに「四大国民的乙女ゲーム」となり、『恋と深空』は2024年半ばまでに世界で2億ドルを売り上げた。
Cheritzウォッチャーが追跡すべき構造的な洞察はここにある。Cheritzはその速度を追求しなかった。『Mystic Messenger』の後、Cheritzの次の主要なリリース(『The Ssum:禁じられた実験』)は、6年後の2022年8月まで登場しなかった。中国のパブリッシャーの時間感覚では、6年間は約18回の主要なコンテンツサイクルに相当する。純粋なROIの観点から見れば、これは実行不足に見えるだろう。しかし、韓国のインディーの品質という観点から見れば、それは別のものだ。Cheritzは、韓国のゲーム批評家が「느린 인디(neurin indi、スローインディー)」スタジオと呼ぶ典型だ。自分のペースで開発し、準備ができてからリリースし、四半期ごとのコンテンツサイクルに押しつぶされない。スタジオは少人数のチームを維持した。彼らは何年もの間、外部からの投資を受けなかった(スジン・リは2017年までパブリッシャーや投資家の資金なしで運営していたと公に語っている)。彼らは2017年に『Mystic Messenger』の利益から10万ドルを慈善団体に寄付した。これは、規模よりもコミュニティを重視するインディーのブランドイメージと合致する。
これは、韓国のインディーゲームスタジオがいまだに行っている賭けであり、中国モデルとの間に明確な哲学的な違いがある。MiHoYoは6週間のパッチサイクルで運営し、Tencentは四半期ごとのコンテンツ配信で運営する。Cheritzは「満足のいくものができたとき」に動く。『Mystic Messenger』の韓国ファンは、サイドストーリーDLCを文字通り何年も待ち続けており、そのかなりの部分がその待ち時間さえも擁護している。この「遅さ」に対する寛容さは、韓国のインディーゲーム文化の特徴だ。それが、2022年から2024年にかけて中国の3D乙女ゲームの波が押し寄せたとき、Cheritzが競争力を失った理由でもある。その戦略的トレードオフは明白だ。品質とブランドの約束を守る代わりに、動きの速い競合他社にシェアを譲る。このトレードオフの両面が、現在のスタジオの状況に表れている。
Cheritzが証明したこと(そしてその代償)
個人的に『Mystic Messenger』に興味があったかどうかはともかく、Cheritzは、2012年には誰もが問うことを躊躇していたいくつかの疑問を、韓国のゲーム業界のために解決した。疑問1:女性をターゲットにした韓国のモバイルゲームは世界で売れるか? 答え:適切な形式であればイエス。疑問2:6人からなるソウルのインディースタジオは、ボルテージのような日本の乙女ゲームの既存勢力と競争できるか? 答え:彼らが囚われていた形式をスキップし、新しいものを発明することでイエス。疑問3:女性ゲーマーは課金するか? 答え:製品が彼女らを尊重していればイエス。
その代償についても明確に述べるべきだろう。Cheritzの緩やかなリリースサイクルは、2018年以降、中国のパブリッシャーが世界の乙女ゲーム市場を席巻することを許した。モバイルでのグローバルな乙女ゲームの扉を開いたスタジオは、自身が創造に貢献したカテゴリーにおいて、もはや支配的なプレイヤーではない。これは、韓国インディーゲームのミニチュア版の物語である。輝かしい先駆者、それに続く小規模な展開、そしてその後のゆっくりとした燃焼。『Mystic Messenger』のキャラクターたち(ジミン・ハン、ジェヒ・カン、707、ゼン、ユースン)は、2026年になってもXやTumblrで活発なファンアートコミュニティを維持している。Cheritz Marketストアでは、今もキャラクターグッズが発送されている。スタジオは今もチームのTumblrで更新情報を投稿している。発売から9年経ってもこのようなファン維持は、モバイルゲーム業界では稀だ。韓国のインディーゲームの言葉で言えば、それが勝利条件なのだ。ただ、それはMiHoYoのような形の勝利ではない。
これが次世代の韓国インディーゲームに意味すること
現在の、女性向けおよびグローバルなオーディエンスのためにゲームを開発している韓国のインディースタジオ(Project Moon、Smilegateの小規模インディー部門、Steamでリリースする様々なソロの韓国ビジュアルノベル開発者)は、Cheritzが書き記したプレーブックで活動している。グローバル同時リリース。多言語対応。国内の韓国プラットフォームをスキップ。最初にTumblrやXでコミュニティを構築し、次に公式NAVERカフェ。ファンアートをマーケティングとして扱う。外部からの投資は遅く、あるいは全く受け入れない。これらのどれも、もはやCheritz固有のものではないが、女性をターゲットにした韓国のインディーゲーム開発において、それをデフォルトにしたのはCheritzだったのだ。
K-コンテンツを業界として追跡しているなら、Cheritzの物語は、後にK-POP、K-ドラマ、K-ビューティーに起こったことの早期指標である。ソウルを拠点とする小さな企業、主に女性の創業者または女性主導のチーム、グローバルファーストの製品戦略、そしてゆっくりと認知される文化輸出へと燃え上がっていくパターンだ。このパターンは繰り返される。『Mystic Messenger』は、その乙女ゲーム版だった。BTSがビルボードホット100にランクインする4年前にリリースされたことは偶然ではない。韓国のクリエイティブ輸出の波は2016年にはすでに始まっていた。ただ、まだ「韓流4.0」という名前が付いていなかっただけだ。
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