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韓国の会社員に、お互いをほとんど知らない同僚たちが、金曜日の회식(フェシク、会社での飲み会)で3杯目を飲んだ途端に数字を唱え始め、指で数え始める理由を尋ねたなら、正直な答えは「誰も上司に見られながら一人で飲みたくないから」でしょう。韓国の飲み会ゲームは、単なるパーティーの盛り上げ役ではありません。それらは、韓国の企業文化を特徴づける厳格な先輩・後輩関係の中で、焼酎のボトルをより安全に共有できるようにする社会的技術なのです。西洋の視聴者が韓国の飲み会ゲームに興味を持ったきっかけとなった韓国ドラマの場面では、これらのゲームが、最初の一杯が注がれてから二杯目までの間の気まずい沈黙を埋めています。
なぜ회식にはゲームが必要なのか(そしてなぜ韓国の飲み会ゲームは実は職場のテックなのか)
これは、韓国の夜の娯楽に関する海外報道がほとんど見逃している点です。ほとんどの韓国の飲み会ゲームは、ホームパーティー向けにデザインされたものではありません。それらは회식、つまり半強制的な会社の飲み会のためにデザインされています。そこでは、30代の若手社員が55歳の部長と向かい合い、階層のルールをうっかり破ることなく一緒に飲む方法を見つけなければなりません。上司からのショットを直接拒否するのは文化的に困難です。同じ上司に直接挑戦するのはさらに悪いことです。ゲームの役割は、その決定を場から取り除き、最初の一本が開かれる前に全員が同意する一連の恣意的なルールに委ねることです。
韓国では、上司に「飲ませる」ことはありません。あなたが「눈치게임(ヌンチゲーム)」に負けて、それからルールが上司に飲ませるのです。その区別が全体を理解する上で重要です。西江大学の社会学者ユン・ミョンヒ氏は、韓国を「コネクションに基づく社会」と呼び、アルコールは人々が仕事中の形式的な関係を回避することを可能にする媒体であると述べています。しかし、この媒体は、飲む行為自体が上からの命令ではなく、共有された儀式のように感じられる場合にのみ機能します。ゲームは儀式の層です。それらはショットを非人間化します。そして、偶然にも、なぜ韓国人がアメリカのビアポン方式のゲームにあまり感銘を受けないのかという理由でもあります。それらは勝利が目的であり、韓国の飲み会ゲームは、皆が一緒に少し酔っぱらう間、もっともらしい言い訳を与えることが目的だからです。
눈치게임(ヌンチゲーム):数えるふりをしたピアプレッシャー増幅器
눈치(ヌンチ)は、うまく翻訳できない韓国の概念の一つです。辞書では「場の空気を読む能力」とありますが、実際には、テーブルにいる先輩があいまいな顔をしたときに、瞬時に行う社会的な計算に近いものです。눈치게임(ヌンチゲーム)はそのスキルを数字の練習に変えます。プレイヤーはテーブルの人数に合わせて1から大声で数えていきますが、決まった順番や交代はありません。もし2人が同時に同じ数字を叫んだら、両方が飲みます。誰かが最後の数字を呼ぶのが遅すぎたら、その人が飲みます。誰も最後になりたくないし、誰も最初になりたくないため、テーブル全体が見つめ合いの膠着状態になります。
これが飲み会の仕組みとして機能する理由は、時間のプレッシャーが、すでに場に存在するどんな気まずさも増幅させるからです。一週間中、お互いに静かにイライラしていた部署は、最初の1分でゲームを失敗し、突然3人が同時に飲み、笑い、緊張が解けます。それが実際の業界の洞察です。ヌンチゲームは、丁寧なモードで行き詰まっているチームにとって、氷を破るゲームとして驚くほど効果的です。韓国の人事コンサルタントは、ソウルにオフィスを構える外国企業に、まさにこの理由で密かにヌンチゲームを推奨してきました。それは部屋の緊張を読み取り、それを解放するのです。
タイタニックとソメク:ビールグラスに潜む爆弾
タイタニックは、韓国ドラマの脚本家がテーブルのシーンを素早くエスカレートさせたいときに使うゲームです。仕組みはこうです。ビールグラスにビールを半分入れ、その上に空の焼酎ショットグラスを慎重に浮かべます。一人ずつ、プレイヤーは少量の焼酎を浮かんだショットグラスに注ぎます。ショットグラスが沈む原因となった人が、皆で作り上げたソメク(焼酎とビールのミックス)を丸ごと飲み干します。物理学は容赦なく、テーブルにいる全員がショットグラスが沈んでいくのを見ることができます。
このゲームが西洋の飲酒ゲームと異なる点は、ソメクがビールだけの場合とは異なる、本当に危険な飲み物であることです。標準的なソメクは、注ぎ方にもよりますが、アルコール度数が約10%で、ビールグラス一杯分は基本的に3杯分に相当します。ソメク自体の流行は、1980年の全斗煥時代に弾圧されたジャーナリストたちが、皮肉な抗議のジェスチャーとして焼酎とビールを混ぜ始めたことに遡り、1997年のアジア通貨危機以降、高価な西洋のウイスキーに代わって安価な飲酒が広まったことで主流となりました。タイタニックはこの歴史を武器にします。最後の注ぎ手は、他の全員の臆病さの積み重なった証拠を飲まされることになるのです。会食の席で、船を沈める役になりたい人はいません。
3-6-9(サムユックグ):ワーキングメモリの負荷と焼酎、最悪の組み合わせ
3-6-9ゲーム(삼육구 게임)は、ルールが滑稽なほどシンプルで、失敗がすぐにわかるため、外国の視聴者にも最もわかりやすいゲームです。プレイヤーは順に声を出して数えていきます。1、2、3(ただし、「3」の代わりに拍手を1回)、4、5、6(拍手)、7、8、9(拍手)、10、11、12、13(3が含まれているので拍手)、というように続きます。3、6、9を含むすべての数字は拍手になります。複合数(33や36など)は2回拍手します。間違って数字を言ったり、間違ったタイミングで拍手したり、自分の番を逃したりした人はショットを飲みます。
3-6-9ゲームが会食の場で致命的であるのは、焼酎がワーキングメモリを奪い去るまさにその瞬間に、ワーキングメモリを要求するからです。また、グループの規模に応じて難易度が上がります。8人のテーブルでは、数字のカウントが速くテーブルを飛び交うため、次の数字が何であるか、そしてその数字が来る半秒前に拍手に変換できるかどうかを両方追跡しなければなりません。韓国のコメディアンがバラエティ番組の出演者がセットで飲酒していることを示したいとき、彼らは3-6-9のシークエンスに切り替え、自然なカオスに任せます。それは、女性アイドルが笑いすぎて手のひらで顔を隠すという、韓国ドラマのショットを最も確実に生み出すゲームです。
이미지 게임(イメージゲーム):口説き文句のような楽しさに偽装されたヒエラルキーゲーム
이미지 게임(イメージゲーム)は、韓国の회식文化が若い世代と問題を起こしたゲームです。リーダーがカテゴリーを提示し(「このテーブルで秘密の飲酒問題を抱えていそうなのは誰か」「ウェディングドレスが一番似合いそうなのは誰か」「同僚とデートしそうなのは誰か」など)、全員がそう思う人を黙って指差します。最も多く指された人が飲みます。この仕組みは大学のMT(メンバーシップトレーニング)では楽しいものです。しかし、職場では政治的な意味合いを帯びます。
その魅力は正直なものです。イメージゲームは、ゲームという名目で、韓国の職場の礼儀作法では許されないことを互いに言い合うことを可能にします。それがリスクでもあります。「一番よく働くのは誰か」というカテゴリーは、最年少の新入社員を特定し、彼らに「褒め言葉」として大量のショットを飲ませることになるかもしれません。「一番お酒に弱いのは誰か」というカテゴリーは、医療上の理由で本当にアルコールを飲めないチームメンバーに当たってしまうかもしれません。2020年以降、韓国の企業の人事部は、このゲームを標準的な회식のローテーションから静かに外しており、コリア・ヘラルドの報道によると、Z世代の飲酒者は積極的に避けています。しかし、キャラクターがお互いをどう思っているかを20秒の尺で明らかにするため、韓国ドラマの定番として残っています。
蓋飛ばしゲームとハイ・アンド・ロー:二部構成の焼酎ボトルゲーム
これらは、焼酎ボトル自体を必要とするゲームであり、だからこそ韓国でしか通用しません。チャミスルやチョウムチョロムのボトルを初めて開けるとき、金属製の蓋には小さな垂れ下がった尾(封印から残った小さな金属のコイル)があります。テーブルの全員が順番に、そのコイルを指の爪で弾きます。最終的にそれを弾き飛ばした人が飲まなければなりません。その敗者が次のラウンドの司会者になります。それがハイ・アンド・ローです。すべての焼酎ボトルの蓋の内側には、1から100までの小さな数字が印刷されています。司会者はその数字を見て、それが2つの範囲の端点の間に収まることだけをグループに伝え、全員が順番に高いか低いかを当てます。正確な数字を当てた人と司会者が、テーブルの他の全員に飲ませます。
これらの2つのゲームは複雑なものではありません。それらが重要な理由は、儀式全体が約6分で終わり、ほとんど会話を必要とせずに新しいボトルを開けるときの気まずさを乗り切ることができるからです。これは、費用のかからないゲームとしては非常に大きな社会的な有用性を持っています。また、垂れ下がった蓋と隠された数字を持つ焼酎ボトル自体が、多くの外国人観光客が気づかないうちに、この儀式のために設計された物理的なデザインである理由でもあります。眞露とロッテは、技術的にはもはや意味がなくなってから何十年も経った今でも、コイルと蓋の数字を維持しています。なぜなら、その儀式を変えることは商業的に自殺行為となるからです。
なぜ世界の視聴者がついに注目したのか(Netflix、韓国ドラマの演出、そしてロゼのAPT)
2010年代のほとんどの間、韓国の飲み会ゲームは、海外の視聴者が韓国ドラマで目にしながらも、なぜ存在するのかを完全に理解していなかったものでした。アイドルのバラエティ番組には必ず눈치게임(ヌンチゲーム)やタイタニックの場面がありました。職場のドラマの회식(フェシク)のシーンには、3-6-9をしているテーブルが必ずありました。Netflixのグローバルアルゴリズムは、文化的な背景を持たない何百万人もの視聴者にこれらのシーンを届け、誰にも気づかれることなく、これらのゲームが静かに文化輸出の役割を果たしていたのです。その魅力は、コードを解読すると、見知らぬ人との飲酒のハードルを下げるための、構造化され、グループ志向の、西洋の飲酒文化にはあまりない社会儀式を、西洋の視聴者に垣間見せてくれたことにあります。
転換点となったのは、BLACKPINKのロゼが2024年10月に公開したブルーノ・マーズとの楽曲「APT」でした。この曲は文字通り、別の韓国の飲み会ゲーム(プレイヤーが手を重ねて「建物」を作り、階数を数えるアパートゲーム)を中心に作られており、ロゼがTikTokに投稿した遊び方のチュートリアルは1ヶ月で何億回も再生されました。韓国ヘラルドは、本国の20代が今やこれらのゲームを少々時代遅れだと感じていると報じています。その一方で、アメリカやヨーロッパでは、海外のファンが大学の寮でアパートのチャントを自主的に学んでいました。この逆転現象こそが、まさに韓流です。若い韓国人が少し古いと感じるものが、世界の視聴者にとっては新鮮な文化輸入となるのです。業界の見方では、平均的なソウルの20代が遊び続けたいかどうかに関わらず、韓国の飲み会ゲームはすでに世界中で広まっているということです。
儀式を自宅で再現する
タイタニック、3-6-9、そしてロゼのAPTのチャントが、友達と本格的な焼酎の夜を過ごしたいと思わせたのなら、Daebak Boxは、その文化に足を踏み入れるのに最も簡単な方法です。毎月、厳選された韓国のスナック、おつまみスタイルの軽食、そしてポップカルチャーグッズがソウルから直接届けられるので、テーブルを整え、Netflixの韓国ドラマの会食シーンを鑑賞しながら、ゲームが本来意図していたような夜を楽しむことができます。